Medie- og underholdningsindustrien er drevet af teknologi. Dette inkluderer alt fra banebrydende specialeffekter udviklet til film (og derefter adopteret på tværs af andre industrier) til streamingmedier, virtual reality-spil og nye leveringskanaler til nyheder, musik og reklamer. Mens 2022 vil se os vende tilbage til at bruge mere tid uden for huset, vil skabere og producenter, der ønsker at bevare den øgede rækkevidde, de udviklede, sandsynligvis fortsætte med at drive innovation på dette område.
Med flere tilslutningsmuligheder, forbedret teknologi i store og små enheder og bredere appel har onlinespil aldrig været så populært. Uanset om det er online casino, klassiske arkadespil, Esports eller MMORPG, vokser spilindustrien i alle sektorer. Gaming har bevæget sig i lysår fra de banebrydende dage i Pong til rækken og kompleksiteten af produkter i dag som gavner Unibet.
3 nye trends
Den første er kunstig intelligens. Kunstig intelligens (AI) vil fortsat have en transformativ indflydelse i hele mediebranchen. Inden for denne branche vil dens tre vigtigste funktioner være anbefaling, stemmegenkendelse og medieautomatisering. Siden ankomsten af Netflix og streamingtjenester har øget den måde, vi opdager og forbruger underholdningsmedier på, har hver udbyder investeret i anbefalingsteknologi for mere effektivt og præcist at vise indhold med publikum, der vil finde det værdifuldt. Netflix har sagt, at 80 % af dets indholdslevering opnås gennem anbefaling, og det, såvel som alle andre streamingudbydere, vil konkurrere om at forbedre denne score gennem 2022.
Ligeledes vil medievirksomheder fortsat stræbe efter at skabe flere og mere brugbare og præcise stemmegenkendelsessystemer. Stemme bliver i stigende grad den måde, publikum foretrækker at kommunikere med tjenester, som vil blive bedre til at bruge naturlige sprogalgoritmer til at forstå, hvad vi ønsker fra dem. AI bruges også i indholdsautomatisering, for eksempel til at generere uddrag af film eller musik, der sandsynligvis vil appellere til os til brug i forhåndsvisninger og miniaturebilleder. Så hvis en tjeneste ved, at vi er tilbøjelige til at trække i retning af romantik, så er der større sandsynlighed for, at vi ser uddrag af scener med romantiske elementer, når vi forhåndsviser en film, der indeholder action- og romantikelementer.
Den anden er metaverset. Virtuelle begivenheder, forestillinger og shows er alle vokset i popularitet, mens meget af samfundet er blevet låst ned eller begrænset i, hvor ofte vi kan forlade vores hjem. Dette varslede fremkomsten af metaverset – online, vedvarende og indbyrdes forbundne digitale miljøer, hvor vi kan mødes for at socialisere, arbejde og, selvfølgelig, blive underholdt! Metaverse-optrædener såsom koncerter af Ariana Grande og Bruno Mars, der fandt sted sidste år inde i onlinespillet Fortnite, er blot et glimt af, hvad der kommer. Selvom metaverset måske ikke når helt op til Ready Player One-niveauer af sofistikering i 2022, vil det i stigende grad blive det sted, hvor vi deler underholdningsoplevelser med venner hjemmefra. Streamingtjenester, herunder Hulu og Disney Plus, inkluderer allerede “se fest”-funktioner, der lader dig dele filmtid med grupper af venner, uanset hvor du er i verden. Men såvel som nye samarbejdsmetoder til at opleve gamle underholdningsformer som film og musik i onlinemiljøer, vil metaverset gøre helt nye former for underholdning til virkelighed, såsom at udforske virtuelle miljøer – Disney har annonceret planer om at skabe en metaverse forlystelsespark, for eksempel.
Den tredje er en version 2.0 af sociale medier. Sociale medier udvikler sig konstant – hvor mange mennesker, der læser dette, opdaterer stadig deres Myspace-side? Facebook er stadig det største sociale netværk med en vis margin, men vil i hele 2022 fortsætte med at kaste brugere, især yngre, til nyere konkurrenter, da de fortsat bliver trukket mod “den næste store ting.” Sociale medier 2.0 kan opfattes som værende defineret af et ønske om at overvinde nogle af de negative aspekter, der er identificeret inden for “traditionelle” sociale medier. Dette omfatter bekymringer om data og privatliv, identitetstyveri, formidling af misinformation og falske nyheder og de muligheder, det skaber for trolling og mobning. Sociale medier 2.0 indkapsler også konceptet om, at den måde, vi forbruger traditionelle medier fra netværk som CNN og Fox News, er under hastig forandring. I disse dage er det mere og mere sandsynligt, at indhold fra disse producenter vil blive forbrugt i mundrette form gennem platforme som Youtube eller delt på tværs af Twitter og TikTok, hvor det kan diskuteres og vurderes i stedet for blot passivt forbrugt. Dette foranlediger til gengæld et skift i den måde, sådan et indhold skabes på – med øget vægt på indhold, der kan pakkes i små, delbare bidder.